2024년 인기 VR 파티 공간 리소스
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이 프로토타입을 통해 우리가 달성한 것은 물리적 현실과 가상 현실 사이의 접근 가능한 전환에 대한 시뮬레이션으로, VR 플랫폼이 어떻게 우리 커뮤니케이션 생태계에서 자연스러운 접점이 될 수 있는지, 우리가 이미 커뮤니케이션하는 방식에 쉽게 적응할 수 있는지 보여줍니다. 이 글은 제가 Mozilla에 참여한 디자인 프로젝트에 대한 사례 연구입니다. 이 프로젝트에서 제 디자인 팀은 사교를 위한 또 다른 새로운 플랫폼인 가상 현실(VR)을 탐구하는 임무를 맡았습니다.
2주 동안 저는 팀 동료인 Federico Peliti와 함께 디자인 컨셉을 작업했습니다. 이는 프로젝트가 끝날 때까지 Mozilla 혼합 현실 팀에 제출된 6가지 포괄적인 컨셉 중 하나였습니다. 또한 혼합 현실에서 의사소통이 어떻게 현실화될 수 있는지 탐구하는 오픈 소스 프로젝트이기도 합니다.
디지털 토론을 통해서도 커뮤니티를 구축하고 다른 독자들과 연결되어 있다는 느낌을 받을 수 있습니다. 최근 몇 년 동안 박물관은 지역 사회 참여를 위한 사회적 허브 및 센터 역할을 하도록 점점 더 요구되고 있습니다. 리퍼브 및 통관 센터: 고품질 제품에 대한 탁월한 거래를 위해 리퍼브 가구 매장이나 통관 센터를 탐색해 보세요.
이 포괄적인 리뷰에서 우리는 Daman Games의 세계를 탐구하고 Aviator의 즐거움과 그것이 엔터테인먼트와 수익 잠재력 모두에 제공하는 무수한 기회를 탐구합니다. 상황이 어떠하든, 우리는 디지털 현실과 물리적 현실을 넘나드는 접점을 오가며 플랫폼과 공간을 넘나들며 사회적 삶을 경험하는 현 세계에 의심할 여지 없이 존재합니다.
이러한 상호 작용을 통해 Flux VR은 개인화된 방식으로 실제 세계와 가상 세계를 직접 연결하여 사람들이 함께 풍부한 사회적 추억을 만들 수 있도록 합니다. 우리는 장거리 관계에 있는 사람들을 위한 이 커뮤니케이션 패러다임에서 더 높고 훨씬 더 의미 있는 가치를 확인했습니다. 왜냐하면 떨어져 있는 동안 서로(동기적 또는 비동기적으로) 무언가를 경험할 수 있는 몰입적이고 풍부한 배출구를 제공하기 때문입니다.
그렇습니다. 코비는 NBA를 대표하는 슈퍼스타 중 한 명입니다. 하지만 농구대에 공을 던져 미국 대통령보다 120배 더 많은 돈을 버는 사람이 있을까요? 플레이어는 한 유형의 길드가 다른 길드보다 낫다고 주장할 수 있지만 이는 모두 특정 플레이어가 게임에서 무엇을 찾고 있는지에 따라 다릅니다.
그럼에도 불구하고 일부 사람들은 다음과 같이 질문할 수 있습니다. MBA 프로그램과 MBA 학위 소지자가 급증하고 있는 상황에서 2017년에도 MBA를 취득할 가치가 있습니까? 현재 많은 사람들에게 VR에서 무언가를 경험하는 것은 "정상적인" 소셜 플랫폼 및 사회 생활과 별개로 단절되고 독립된 경험처럼 느껴질 수 있습니다.
2주 동안 현실을 오가며 이러한 역동성의 기쁨, 좌절, 새로움, 가능성을 경험해 보세요. 2010년에 스티브 잡스는 Apple의 엄청난 성공의 새로운 세대인 iPhone 4를 발표하기 위해 무대에 올랐습니다. iPhone 4는 전면에 하나, 후면에 하나, 어글리어스 후기 총 두 개의 카메라를 탑재했습니다.
소셜 미디어 캠페인의 가장 중요한 측면 중 하나는 데이터를 수집하고 이를 사용하여 전략을 개선하는 것입니다. 소셜 VR을 사용하면 단순히 다양한 새로운 미디어 옵션이 아니라 비디오, 이미지, 오디오 등을 통해 더 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 대개 그것들은 서로 긴밀하게 엮여 우리가 매일의 사교 활동을 경험하고 기억하는 방식의 전체적인 질감을 만들어냅니다.
Silverlight는 이미 전통적인 미디어와의 몇 가지 전략적 파트너십을 통해 큰 인기를 얻었습니다. 사람들은 Hubs 룸 내에서 생성된 미디어 콘텐츠를 물리적 장치에 저장할 수 있습니다. 가상 비서 소셜 미디어 관리자가 귀하의 모든 메시지를 관리할 수 있습니다. 경험의 프로토타입을 만드는 것 외에도 구현을 위한 잠재적인 로드맵을 계획하고 단기, 중기, 장기 계획에서 달성할 수 있는 사항(Mozilla 혼합 현실 팀의 대화 및 피드백을 기반으로 함)을 세분화했습니다. 모질라.
예를 들어, 낮에는 친구와 직접 대화를 나누고 저녁에는 상호 작용의 연속으로 밈, 링크 또는 텍스트를 공유할 수 있습니다. 우리의 사회적 삶은 오랫동안 육체적 상호작용을 넘어 확장되어 왔습니다. 12명으로 구성된 대규모 디자인 팀으로서 우리는 이 프로젝트를 위한 집중적인 연구 단계에 착수했습니다. 그 목표는 가치 있는 사회적 상호 작용의 요소를 풀어내는 것이었습니다.
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